Desain Dan Perancangan Aplikasi Java Mobile Berbasis Android Untuk Implementasi Smart Tourism Untuk Layanan Informasi Wisata Kuliner di Denpasar

Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Desain Dan Perancangan Aplikasi Java Mobile Berbasis Android Untuk Implementasi Smart Tourism Untuk Layanan Informasi Wisata Kuliner di Denpasar


Link download dokumen bisa lihat disini.

 

Tugas 6 - Membuat Use Case dan Sequence Diagram pada Sistem POS

Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Membuat Use Case dan Sequence Diagram pada Sistem POS


Pendahuluan

POS adalah singkatan dari Point of Sale yang merupakan sistem yang dirancang untuk mempermudah pengguna ataupun kasir dalam melakukan transaksi. Sistem POS ini sering ditemukan di restoran, minimarket, toko, dan lain-lain. Pada post kali ini, saya akan menjelaskan bagaimana proses dalam sistem POS ini dalam Use Case dan Sequence Diagram. Aplikasi yang saya gunakan dalam membuat Use Case dan Sequence Diagram adalah Dia Diagram. Selamat mencoba~

Use Case Diagram

Berikut adalah Use Case Diagram pada sistem POS.
  
Pada gambar di atas, Admin dapat mengakses seluruh aktivitas yang terdapat pada sistem seperti mengisi, mengedit, menghapus, mencetak, ataupun melihat data barang atau transaksi. Sedangkan Kasir hanya memiliki akses untuk mendaftar, login, mengisi data transaksi, dan mencetak struk transaksi.
  

Sequence Diagram

Pada Sequences Diagram, akan dijabarkan proses-proses yang terjadi pada setiap aktivitas berdasarkan Use Case di atas. Berikut adalah penjelasannya.

1. Mendaftarkan Akun


 
Pada gambar di atas, Admin dan Kasir dapat melakukan pendaftaran akun. Pada proses ini, Admin dan Kasir mnginputkan data-data mereka, seperti username dan password. Kemudian sistem akan menyimpan data mereka dalam database.

2. Login
Pada proses Login, Admin dan Kasir akan menginput username dan password. Kemudian sistem akan mengecek data tersebut dalam database. Jika data tersebut telah terdaftar maka Admin atau Kasir tersebut dapat masuk ke sistem POS.

3. Mengisi Data Barang
Pada proses ini, Admin harus melakukan proses login terlebih dahulu. Setelah masuk dalam sistem, Admin dapat mengisi data barang dengan memlih menu input data barang. Di sana Admin akan mengisi detail barang tersebut, seperti harga, stok, merk, dan lain-lain. Kemudian data tersebut akan disimpan ke dalam database.

4. Mengedit Data Barang
Pada proses pengeditan, Admin akan melalui proses Login kembali kemudian masuk ke sistem. Admin dapat mengganti data barang dengan memiih menu edit data barang. Di sana Admin dapat mengganti jumlah stok, harga, dan lain-lain. Setelah data tersebut diganti, data yang baru akan disimpan dalam database.

5. Menghapus Data Barang
Pada proses ini, Admin dapat menghapus data barang yang ada pada database. Tentu saja melalui proses Login seperti biasa, kemudian masuk dalam sistem. Admin dapat memilih menu hapus data barang untuk meghapus, maka data barang tersebut akan terhapus dari database secara otomatis.

6. Melihat Data Barang
Pada proses View, Admin dapat melihat data barang dengan memilih menu lihat data barang. Sistem akan memperlihatkan seluruh data barang yang ada di dalam database. 

7. Mencetak Data Barang
Pada proses ini, Admin dapat mencetak data barang yang ia inginkan. Setelah login dan masuk dalam sistem, Admin dapat mencari data barang yang ingin dicetak, kemudian sistem akan mencari data tersebut dalam database dan menampilkannya. Admin dapat memilih menu cetak data barang, maka sistem akan mencetak data barang tersebut.

8. Mengisi Data Transaksi
Sama seperti aktivitas yang lain, pada aktivitas pengisian transaksi ini Admin dan Kasir harus login terlebih dahulu. Mereka akan menginput username dan password, lalu jika data mereka terdapat dalam database maka mereka akan masuk ke sistem. Untuk mengisi data transaksi, mereka harus memasuki halaman transaksi terlebih dahulu kemudian memilih menu input transaksi. Di sana mereka dapat mengisi data transaksi pada hari itu, kemudian data tersebut akan disimpan dalam database.

9. Melihat Data Transaksi
Pada proses melihat data transaksi, hanya Admin yang dapat melakukan aktivitas ini. Untuk melihat data, Admin akan masuk pada halaman transaksi terlebh dahulu. Kemudian Admin akan menginput kode transaksi yang ingin dicari. Sistem akan mencarinya dalam database dan akan menampilkan data transaksi tersebut.

10. Menghapus Data Transaksi
 Untuk menghapus data transaksi, Admin akan memasuki halaman transaksi dan mencari data transaksi yang ingin dihapus. Admin dapat memilih menu hapus transaksi untuk menghapus data, maka data transaksi tersebut akan secara otomatis terhapus pada database.

11. Mencetak Data Transaksi
Admin dan Kasir dapat mencetak struk dari transaksi yang telah dilakukan. Mereka akan login, kemudian masuk ke dalam sistem dan masuk ke halaman transaksi. Admin dan kasir akan menginput kode dan tanggal transaksi yang ingin dicetak lalu sistem akan memberikan feedback berupa form transaksi yang diinginkan. Admin dan Kasir dapat memilih menu cetak transaksi maka sistem akan mencetak transaksi tersebut.

Sekian~


Referensi :

http://www.datanesia.com/pointofsale.aspx#.VS22y8mIeug
 
 
 
 
 
 

Tugas 5 - Bagian 2 - Membuat Program Kasir Sederhana pada Java

Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Membuat Program Kasir Sederhana pada Java
 

Pendahuluan

Pernahkah Anda pergi berbelanja ke warung atau pergi makan di restoran ? Pernahkan Anda melihat program di mesin kasir ? Program kasir tersebut akan menjumlahkan total harga barang yang telah kita beli. Pada post kali ini, saya akan menjelaskan bagaimana membuat program kasir sederhana pada Java. Saya akan membuat program kasir pada warung atau restoran dimana program tersebut akan menghitung total harga makanan yang kita makan dan me-list makanan apa saja yang kita beli.

Langkah-Langkah Pembuatan Program

Buka IDE Anda. Saya memakai NetBeans sebagai IDE.
 
Buatlah project baru kemudian ketik script di bawah ini.
import java.util.Scanner;

public class Kasir {
    public static void main(String[] args) {
     //inisialisasi java library scanner
        Scanner scan = new Scanner(System.in);
     //menampilkan menu makanan
        System.out.println("MENU MAKANAN : ");
        System.out.println("___________________________________________________________________");
        System.out.println("No Nama             Harga");
        System.out.println("1. Ayam Goreng      Rp 8000,00");
        System.out.println("2. Tumis Kangkung   Rp 6000,00");
        System.out.println("3. Tempe Goreng     Rp 4000,00");
        System.out.println("4. Nasi Goreng      Rp 5000,00");
        System.out.println("5. Sushi            Rp 12.500,00");
        System.out.println("");

        //inisialisasi pembayaran awal
        int harga = 0;
        //inisialisasi harga kelima menu
        int h1 = 8000, h2 = 6000, h3 = 4000, h4 = 5000, h5 = 12500;
        String menu;

        for (String i = "Y"; i.equals("Y")||i.equals("y"); )
        {
        System.out.println("___________________________________________________________________");
        //pengguna memasukkan nomor pesanan
        System.out.print("Masukkan Nomor Pesanan : ");
        int inNomor = scan.nextInt();
        System.out.println("___________________________________________________________________");

        if (inNomor == 1)
        {
        //jika nomor satu, maka menu yang dipilih adalah ayam goreng, dan harganya adalah h1, yang merupakan harga menu pertama
            menu = " Ayam Goreng";
            System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
            harga = harga + h1;
        }
            else if (inNomor == 2)
            {
        //jika nomor dua, maka menu yang dipilih adalah tumis kangkung, dan harganya adalah h2, yang merupakan harga menu kedua
                menu = " Tumis Kangkung";
                System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
                harga = harga + h2;
            }
                else if (inNomor == 3)
                {
        //jika nomor tiga, maka menu yang dipilih adalah tempe goreng, dan harganya adalah h3, yang merupakan harga menu ketiga
                    menu = " Tempe Goreng";
                    System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
                    harga = harga + h3;
                }
                 else if (inNomor == 4)
                {
        //jika nomor empat, maka menu yang dipilih adalah nasi goreng, dan harganya adalah h4, yang merupakan harga menu keempat
                    menu = " Nasi Goreng";
                    System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
                    harga = harga + h4;
                }
                 else if (inNomor == 5)
                {
        //jika nomor lima, maka menu yang dipilih adalah sushi, dan harganya adalah h5, yang merupakan harga menu kelima
                    menu = " Sushi";
                    System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
                    harga = harga + h5;
                }
                     else
        //jika selain nomor satu sampai lima, maka akan ditampilkan "Nomor yang dipilih tidak ada di menu."
                    {
                        System.out.println("Nomor yang dipilih tidak ada di menu.");
                    }

        //User diperintahkan untuk memasukkan data apakah dia akan melanjutkan atau tidak
            System.out.println("Apakah anda mau melanjutkan? Y/T");
            i = scan.next();

        }
        System.out.println("___________________________________________________________________");
        System.out.println("Total pembayaran sebesar " +harga+".");
        System.out.println("Terimakasih atas kunjungannya.");
    }
}

Pada program ini, selama user menginput nilai 'i' dengan nilai "Y" atau "y" maka program akan terus mengulang pemesanan makanan. Ketika user menginput nilai 'i' dengan "T" atau "t" maka program akan menjumlahkan total harga yang telah dipesan pengguna. Apabila user menginput nomor yang tidak ada di daftar menu, maka program akan memberitahu bahwa user telah melakukan kesalahan input. Untuk lebih jelasnya, cobalah compile dan jalankan program Anda. Hasilnya akan jadi seperti ini.
Sekian dan selamat mencoba~

Tugas 5 - Bagian 1 - Membuat Hello World Sederhana dengan Java GUI

Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Membuat Hello World Sederhana dengan Java GUI

Pendahuluan

Pada post kali ini, saya akan menjelaskan bagaimana membuat Hello World pada Java GUI. Java GUI adalah pemrograman dengan bahasa Java yang dibuat menggunakan aplikasi yang berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan komponen-komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text. Komponen-konponen tersebut bisa berupa tombol, gambar, dan lain-lain. Tujuannya adalah untuk memudahkan user menggunakan program yang dibuat tersebut.

Langkah-Langkah Pembuatan Program

Seperti biasa, bukalah IDE Anda. Di sini saya menggunakan Netbeans sebagai IDE.

Kemudian buatlah project baru.

Berikan nama untuk project dan main class Anda.

Kemudian cobalah ketik script berikut.

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;


public class helloworld extends JFrame {

   helloworld(String title) {
        this.setSize(450,450);
        setTitle(title);
   }
  
    public static void main(String[] args) {
    helloworld window = new helloworld("GUI Hello World - JAVA");
       window.setVisible(true);
       window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
       JLabel label = new JLabel("Hello,WORLD!");
       window.getContentPane().add(label);
    }

   
}

 






Sintaks di atas akan mengambil seluruh lib yang ada pada Java Swing. Package dari Swing menyediakan banyak class untuk membuat aplikasi GUI. Package tersebut dapat ditemukan di javax.swing. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah komponen dari Java Swing.







Sama seperti Java Swing, sintaks ini akan mengambil seluruh lib yang ada pada Java AWT. Java AWT memungkinkan para pengembang untuk segera membangun applet dan aplikasi Java menggunakan sekelompok komponen antarmuka pengguna prebuilt. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah komponen Java AWT.


Pada kode program, class helloworld merupakan subclass dari JFrame dimana JFrame diambil dari Java Swing. setSize yang ada pada kode program berguna untuk menge-set ukuran window yang akan keluar nantinya, yaitu 450x450 pixel. Pada class helloworld terdapat pula konstruktor yang akan menge-set judul pada Window,jika dilihat pada kode program di atas maka judul window nantinya adalah "GUI Hello World - JAVA". Untuk mengetahui jelasnya, cobalah compile dan jalankan program. Hasilnya akan seperti di bawah ini.

Sekian dan selamat mencoba~

Referensi :

http://icocholatos.blogspot.com/2012/03/gui-java.html 
http://nefisigulo.blogspot.com/2013/01/pengertian-java-swing.html

Tugas 4 - Bagian 3 - Use Case dan Sequence Diagram

Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Use Case dan Sequence Diagram


Pendahuluan

Pada post sebelumnya, saya sudah menjelaskan UML beserta Use Case. Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan kembali Use Case dan menjelaskan tentang Sequence Diagram.

Use Case Diagram

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Gambaran tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d.   Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).

Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
                3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

Berikut adalah contoh Use Case Diagram.

Contoh di atas merupakan proses yang terjadi pada sistem informasi akademik. Dalam proses tersebut, Admin dan Dosen memiliki wewenang untuk melakukan segala aktifitas yang terjadi pada sistem seperti Sign Up, Login, mengisi nilai, melihat nilai, mengedit nilai, dan menghapus nilai. Sedangkan mahasiswa hanya memiliki wewenang untuk Sign Up, Login, dan melihat nilai.

Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil.
Masing – masing urutan elemen diatur di dalam suatu urutan horisontal, dengan pesan yang disampaikan dibelakang dan didepan diantara elemen-elemen.

  • Seorang elemen aktor digunakan untuk menghadirkan pemakai yang memulai alur peristiwa / kejadian.
  • Elemen – elemen yang ditiru, seperti boundary, control dan entity, digunakan untuk menggambarkan layar, pengontrol, dan materi database, secara berturut-turut.
  • Masing-masing elemen yang dihubungkan garis – garis batang disebut suatu lifeline, di mana jika unsur itu berpotensi mengambil bagian dalam interaksi itu.
  Berikut adalah contoh Sequence Diagram.

Sekian~

Referensi :

https://mitanovia.wordpress.com/belajar-yuk/uml/use-case-diagram/  
http://yogiperman4.blogspot.com/2013/05/sequence-diagram.html
http://www.inetpositive.blogspot.com/

Tugas 4 - Bagian 2 - Membuat Contoh Program Overriding pada Java

Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Membuat Contoh Program Overriding pada Java

Pendahuluan

Pada kesempatan kali ini, kita akan belajar membuat contoh program overriding pada Java. Overriding itu sendiri adalah method Sub Class yang sama dengan method Super Class, yang parameternya sama namun memiliki pernyataan atau implementasi yang berbeda.

Langkah-Langkah Pembuatan Program

Seperti biasa, bukalah Netbeans Anda kemudian buatlah project baru.

Gunakan kategori Java dan Java Apllication. Kemudian beri nama untuk project dan Class. Kemudian cobalah mengetik script berikut.

/*
 * To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
 * To change this template file, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */

/**
 *
 * @author ADMIN
 */

class Ikan{

   public void swim(){
      System.out.println("Ikan bisa berenang");
   }
}


class Piranha extends Ikan{

   public void swim(){
      System.out.println("Piranha bisa makan daging");
   }
}


public class Fish {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        Ikan a = new Ikan(); // Ikan sebagai referensi dan objek
      Ikan b = new Piranha(); // Ikan sebagai referensi tetapi Piranha sebagai objek

      a.swim();// menjalankan method pada kelas Ikan

      b.swim();// menjalankan method pada kelas Piranha
     
    }
  
}



Pada program di atas terlihat bahwa method swim() pada Super Class yaitu Kelas Ikan di-overide di SUb Class yaitu Kelas Piranha. Parameter pada kedua kelas tersebut sama yaitu tidak memiliki parameter, tetapi perbedaannya terletak pada implementasinya yaitu mencetak kalimat yang berbeda. Berikut adalah hasil program setelah dijalankan.


Sekian dan selamat mencoba~


Referensi :

http://top-ilmu.blogspot.com/2012/12/overloading-dan-overriding-pada-java.html
http://www.tutorialspoint.com/java/java_overriding.htm

 

Tugas 4 - Bagian 1 - Membuat Program Kalkulator Sederhana pada Java

Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Membuat Program Kalkulator Sederhana pada Java


Pendahuluan

Pada kesempatan kali ini, kita akan belajar membuat program kalkulator sederhana pada Java. Pada kalkulator ini nantinya akan terdapat aritmatika penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

Langkah-Langkah Pembuatan Program

Pertama-tama bukalah Netbeans.

Kemudian buatlah sebuah project baru.




Gunakan kategori Java dan Java Apllication.

Kemudian beri nama pada project yaitu 'KalkulatorSederhana' dan beri nama 'Kalkulator' untuk Class nya.

Kemudian cobalah ketik script berikut.

import java.io.*;

public class Kalkulator {

  
    //Methode untuk operasi penjumlahan      
public int penjumlahan (int a, int b) {
        int c = a + b ;
        return c;
    }

//Methode untuk operasi pengurangan
public int pengurangan (int a, int b) {
         int c = a - b;
         return c;
    }

//Methode untuk operasi perkalian
public int perkalian (int a, int b) {
    int c = a * b;
    return c;
}

//Methode untuk operasi pembagian
public float pembagian (int a, int b) {
        int c = a / b;
        return c;
    }

//Methode untuk input angka
public int inputangka () {
        String angka;
        int a2 = 0;
           try {
               BufferedReader buffer = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
               angka = buffer.readLine();
               a2 = Integer.parseInt(angka);
           }
           catch (IOException e) {
               System.err.println("Maaf, terjadi kesalahan berikut : " + e);
           }
           return a2;         
    }

//Methode untuk pemilihan menu di kalkulator
public void pilihmenu (int pilih) {
        int a, b;
        float c;
      
        switch (pilih) {
      
        case 1 :
            System.out.println("Penjumlahan");
            System.out.println("Angka pertama = ");
            a = this.inputangka();
            System.out.println("Angka kedua   = ");
            b = this.inputangka();
            c = this.penjumlahan(a,b);
            System.out.println("Hasil         = " + c);
          
        break;
      
        case 2 :
            System.out.println("Pengurangan");
            System.out.println("Angka pertama = ");
            a = this.inputangka();
            System.out.println("Angka kedua   = ");
            b = this.inputangka();
            c = this.pengurangan(a,b);
            System.out.println("Hasil           = " + c);
        break;
      
        case 3 :
            System.out.println("Perkalian");
            System.out.println("Angka pertama = ");
            a = this.inputangka();
            System.out.println("Angka kedua   = ");
            b = this.inputangka();
            c = this.perkalian(a,b);
            System.out.println("Hasil         = " + c);
        break;
      
        case 4 :
            System.out.println("Pembagian");
            System.out.println("Angka pertama = ");
            a = this.inputangka();
            System.out.println("Angka kedua   = ");
            b = this.inputangka();
            c = this.pembagian(a,b);
            System.out.println("Hasil         = " + c);
        break;
      
        case 5 :
            System.out.println ("Terima kasih telah menggunakan program kalkulator ini.");
        break;
      
        default :
            System.out.println("Maaf pilihan anda salah. Mohon ulangi lagi.");
        }
    }


   //kata "main" menunjukkan kelas utama
    public static void main(String[] args) {
      int pilih;
      
      //instansiansi objek
        Kalkulator kalkulator = new Kalkulator();
      
        //Tampilan program
        //Menggunakan do.. while..
        do {
            System.out.println("****** KALKULATOR SEDERHANA ******");
            System.out.println("Pilih salah satu menu di bawah ini : ");
            System.out.println("1. Penjumlahan");
            System.out.println("2. Pengurangan");
            System.out.println("3. Pe5rkalian");
            System.out.println("4. Pembagian");
            System.out.println("5. Keluar");
            System.out.println("***************************************");
            System.out.println("Pilihan anda? ");
            pilih = kalkulator.inputangka();
            kalkulator.pilihmenu(pilih);
        }
        while (pilih !=5);
    }  
}

Sintaks di atas berarti program ini menggunakan Java kelas IO.


Pada program kalkulator ini, terdapat 6 methode yang digunakan yaitu input angka, pilihan menu, dan operasi angka (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Koding di atas merupakan methode untuk operasi angka.

Pada program utama, akan terdapat pilihan menu. Pilihan ini akan berulang dengan menggunakan sintaks do...while... dan akan berhenti berulang jika user memilih pilihan keluar.
Berikut adalah tampilan program setelah dijalankan.


Selamat mencoba~

Tugas 3 - Bagian 2 - Unified Modeling Language (UML) & Use Case Diagram

Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Unified Modeling Language (UML) & Use Case Diagram


UML (Unified Modeling Language)


Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].

Definisi UML
  1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].
  2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].
  3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].
  4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :
    • Spesifikasi
    • Visualisasi
    • Desain arsitektur
    • Konstruksi
    • Simulasi dan testing
    • Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP)  (Object Oriented programming)”.

Use Case Diagram

Pengertian :
● Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (atau bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
● Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
● Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.
Karakteristik :
– Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
– Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
– Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
– Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship

2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Gambaran tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d.   Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).

Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

Contoh dari Use Case Diagram adalah sebagai berikut.

Studi Kasus


Berikut adalah salah satu contoh pengaplikasian Use Case yaitu mengenai Sistem Informasi Akademik bagian melihat nilai. Berikut adalah diagram Use Case nya.

Pada diagram di atas, terdapat 3 user yaitu Admin, Dosen, dan Mahasiswa. Admin memiliki wewenang besar karena dapat mengakses semua aktivitas yang ada dalam sistem. Dosen hanya memiliki wewenang untuk login, mengisi nilai, menghapus nilai, mengedit nilai, dan melihat nilai mata kuliah. Sedangkan mahasiswa hanya dapat melakukan login, melihat nilai mata kuliah dan mencetak transkrip nilai.


Sekian~


Referensi

http://informatika.web.id/pengertian-uml.htm
https://mitanovia.wordpress.com/belajar-yuk/uml/use-case-diagram/

Tugas 3 - Bagian 1 - Membuat Kelas Pewarisan Hewan pada Java

Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT

Membuat Kelas Pewarisan Hewan pada Java


Pendahuluan

Pada kesempatan kali ini, kita akan belajar mengaplikasikan kelas pada Java. Kita akan mengambil hewan sebagai topik.

Langkah-Langkah Pembuatan Program

Pertama-tama bukalah Netbeans Anda dan buatlah project baru.

 Kemudian gunakan kategori Java dan Java application seperti biasanya.

Buatlah nama untuk project dan Class Anda.

Kemudian buatlah 2 kelas induk utama yaitu "Mamalia" dan "Reptil". Koding di bawah ini untuk kelas "Mamalia".
class Mamalia {
 int ID;
 String Nama;
 String Keterangan;

 //konstructor
 public Mamalia (int id, String nama, String keterangan) {
  ID = id;
  Nama = nama;
  Keterangan = keterangan; 
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " +ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
 }
}




Lalu koding berikut untuk kelas "Reptil".
class Reptil {
 int ID;
 String Nama;
 String Keterangan;

 //konstructor
 public Reptil (int id, String nama, String keterangan) {
  ID = id;
  Nama = nama;
  Keterangan = keterangan; 
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " +ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
 }
}



Pada program di atas, kita harus mendeklarasikan ID, Nama, dan Keterangan. Kemudian membuat Konstruktor dan Methode.

Setelah membuat Superclass atau kelas Induk, selanjutnya kita akan membuat kelas Anak atau Subclas. Kelas Mamalia memiliki Anak Kelas yaitu Sapi, Kucing, dan Anjing dimana Anjing juga memiliki Anak Kelas yang terdiri dari Alaskan Malamute, Akita, dan Beagle. Sedangkan Kelas Reptil memiliki Anak Kelas yaitu Buaya, Cicak, dan Ular dimana Ular juga memiliki Anak Kelas yaitu Kobra dan Python. Berikut adalah skrip masing-masing kelas.

1. Kelas Sapi
 //kelas Sapi
//Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Sapi extends Mamalia {
 String Jenis;

 //konstructor
 public Sapi (int mid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (mid, nama, keterangan);
  Jenis = jenis;
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 

}

2. Kelas Kucing
//kelas Kucing
//Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Kucing extends Mamalia {
 String Jenis;

 //konstructor
 public Kucing (int mid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (mid, nama, keterangan);
  Jenis = jenis;
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}

3. Kelas Anjing
//kelas Anjing
//Turunan dari kelas Mamalia, menggunakan "extends" dan "super"
class Anjing extends Mamalia {
 String Jenis;

 //konstructor
 public Anjing (int mid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (mid, nama, keterangan);
  Jenis = jenis;
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}

4. Kelas Alaskan Malamute
//kelas AlaskanMalamute
//Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class AlaskanMalamute extends Anjing {

 //konstructor
 public AlaskanMalamute (int aid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (aid, nama, keterangan, jenis);
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}
 
 

5. Kelas Akita
//kelas Akita
//Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class Akita extends Anjing {

 //konstructor
 public Akita (int aid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (aid, nama, keterangan, jenis);
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}

6. Kelas Beagle
//kelas Beagle
//Turunan dari kelas Anjing, menggunakan "extends" dan "super"
class Beagle extends Anjing {

 //konstructor
 public Beagle (int aid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (aid, nama, keterangan, jenis);
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}

7. Kelas Reptil
class Reptil {
 int ID;
 String Nama;
 String Keterangan;

 //konstructor
 public Reptil (int id, String nama, String keterangan) {
  ID = id;
  Nama = nama;
  Keterangan = keterangan; 
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " +ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
 }
}

8. Kelas Buaya
//kelas Buaya
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Buaya extends Reptil {
 String Jenis;

 //konstructor
 public Buaya (int rid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (rid, nama, keterangan);
  Jenis = jenis;
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}

9. Kelas Cicak
//kelas Cicak
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Cicak extends Reptil {
 String Jenis;

 //konstructor
 public Cicak (int rid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (rid, nama, keterangan);
  Jenis = jenis;
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}

10. Kelas Ular
//kelas Ular
//Turunan dari kelas Reptil, menggunakan "extends" dan "super"
class Ular extends Reptil {
 String Jenis;

 //konstructor
 public Ular (int rid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (rid, nama, keterangan);
  Jenis = jenis;
 }
//methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}

11. Kelas Kobra
  //kelas Kobra
//Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super"
class Kobra extends Ular {

 //konstructor
 public Kobra (int uid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (uid, nama, keterangan, jenis);
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}

12. Kelas Python
//kelas Python
//Turunan dari kelas Ular, menggunakan "extends" dan "super"
class Python extends Ular {

 //konstructor
 public Python (int uid, String nama, String keterangan, String jenis) {
  super (uid, nama, keterangan, jenis);
 }

 //methode
 public void Rincian() {
  System.out.println("ID = " + ID);
  System.out.println("Nama Hewan = " + Nama);
  System.out.println("Keterangan = " + Keterangan);
  System.out.println("Jenis = " + Jenis);
 } 
}

Berikut adalah contoh tampilan Kelas pada Netbeans.   



        Class Kucing extends Mamalia  berarti kelas Kucing tersebut merupakan kelas turunan dari kelas Mamalia.
Langkah selanjutnya yaitu membuat instansiasi kelas dan pemanggilan konstruktor pada kelas utama atau main class. Berikut skripnya.
//MAIN CLASS
public class JenisBinatang {
    public static void main(String[] args) {
       //instansiasi kelas
 //menggunakan "new"
  System.out.println("Berikut merupakan jenis-jenis hewan :");
  System.out.println("");
  Mamalia mamalia = new Mamalia(001, "Mamalia", "Merupakan Hewan menyusui");
  Sapi sapi = new Sapi(011, "Sapi", "Contoh hewan mamalia", "Pemakan Rumput");
  Kucing kucing = new Kucing(021, "Kucing", "Contoh hewan mamalia", "Pemakan Daging");
  Anjing anjing = new Anjing(031, "Anjing", "Contoh hewan mamalia", "Pemakan Daging");
  AlaskanMalamute alaskanmalamute = new AlaskanMalamute(131, "Anjing Alaskan Malamute", "Salah satu jenis anjing", "Pemakan Daging");
  Akita akita = new Akita(231, "Anjing Akita", "Salah satu jenis anjing", "Pemakan Daging");
  Beagle beagle = new Beagle(331, "Anjing Beagle", "Salah satu jenis anjing", "Pemakan Daging");
  Reptil reptil = new Reptil(002, "Reptil", "Merupakan Hewan berdarah dingin");
  Buaya buaya = new Buaya(012, "Buaya", "Contoh hewan reptil", "Pemakan Daging");
  Cicak cicak = new Cicak(022, "Cicak", "Contoh hewan reptil", "Pemakan Daging");
  Ular ular = new Ular(032, "Ular", "Contoh hewan reptil", "Pemakan Daging");
  Kobra kobra = new Kobra(132, "Ular Kobra", "Salah satu jenis ular", "Karnivora");
  Python python = new Python(232, "Ular Python", "Salah satu jenis ular", "Karnivora");
 
 //Pemanggilan konstruktor masing - masing
  mamalia.Rincian();
  System.out.println("");
  sapi.Rincian();
  System.out.println("");
  kucing.Rincian();
  System.out.println("");
  anjing.Rincian();
  System.out.println("");
  alaskanmalamute.Rincian();
  System.out.println("");
  akita.Rincian();
  System.out.println("");
  beagle.Rincian();
  System.out.println("");
  reptil.Rincian();
  System.out.println("");
  buaya.Rincian();
  System.out.println("");
  cicak.Rincian();
  System.out.println("");
  ular.Rincian();
  System.out.println("");
  kobra.Rincian();
  System.out.println("");
  python.Rincian();
  System.out.println("");
    }
   
}

Cobalah compile dan run program Anda. Hasilnya akan tampak seperti di bawah ini.

Sekian. Selamat mencoba~

- Copyright © Malier's - Skyblue - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -