Desain Dan Perancangan Aplikasi Java Mobile Berbasis Android Untuk Implementasi Smart Tourism Untuk Layanan Informasi Wisata Kuliner di Denpasar
Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Link download dokumen bisa lihat disini.
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Desain Dan Perancangan Aplikasi Java Mobile Berbasis Android Untuk Implementasi Smart Tourism Untuk Layanan Informasi Wisata Kuliner di Denpasar
Link download dokumen bisa lihat disini.
Tugas 6 - Membuat Use Case dan Sequence Diagram pada Sistem POS
Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Pada gambar di atas, Admin dapat mengakses seluruh aktivitas yang terdapat pada sistem seperti mengisi, mengedit, menghapus, mencetak, ataupun melihat data barang atau transaksi. Sedangkan Kasir hanya memiliki akses untuk mendaftar, login, mengisi data transaksi, dan mencetak struk transaksi.
1. Mendaftarkan Akun
3. Mengisi Data Barang
Pada proses ini, Admin harus melakukan proses login terlebih dahulu. Setelah masuk dalam sistem, Admin dapat mengisi data barang dengan memlih menu input data barang. Di sana Admin akan mengisi detail barang tersebut, seperti harga, stok, merk, dan lain-lain. Kemudian data tersebut akan disimpan ke dalam database.
4. Mengedit Data Barang
Pada proses pengeditan, Admin akan melalui proses Login kembali kemudian masuk ke sistem. Admin dapat mengganti data barang dengan memiih menu edit data barang. Di sana Admin dapat mengganti jumlah stok, harga, dan lain-lain. Setelah data tersebut diganti, data yang baru akan disimpan dalam database.
5. Menghapus Data Barang
Pada proses ini, Admin dapat menghapus data barang yang ada pada database. Tentu saja melalui proses Login seperti biasa, kemudian masuk dalam sistem. Admin dapat memilih menu hapus data barang untuk meghapus, maka data barang tersebut akan terhapus dari database secara otomatis.
6. Melihat Data Barang
Pada proses View, Admin dapat melihat data barang dengan memilih menu lihat data barang. Sistem akan memperlihatkan seluruh data barang yang ada di dalam database.
7. Mencetak Data Barang
Pada proses ini, Admin dapat mencetak data barang yang ia inginkan. Setelah login dan masuk dalam sistem, Admin dapat mencari data barang yang ingin dicetak, kemudian sistem akan mencari data tersebut dalam database dan menampilkannya. Admin dapat memilih menu cetak data barang, maka sistem akan mencetak data barang tersebut.
8. Mengisi Data Transaksi
Sama seperti aktivitas yang lain, pada aktivitas pengisian transaksi ini Admin dan Kasir harus login terlebih dahulu. Mereka akan menginput username dan password, lalu jika data mereka terdapat dalam database maka mereka akan masuk ke sistem. Untuk mengisi data transaksi, mereka harus memasuki halaman transaksi terlebih dahulu kemudian memilih menu input transaksi. Di sana mereka dapat mengisi data transaksi pada hari itu, kemudian data tersebut akan disimpan dalam database.
9. Melihat Data Transaksi
Pada proses melihat data transaksi, hanya Admin yang dapat melakukan aktivitas ini. Untuk melihat data, Admin akan masuk pada halaman transaksi terlebh dahulu. Kemudian Admin akan menginput kode transaksi yang ingin dicari. Sistem akan mencarinya dalam database dan akan menampilkan data transaksi tersebut.
10. Menghapus Data Transaksi
Untuk menghapus data transaksi, Admin akan memasuki halaman transaksi dan mencari data transaksi yang ingin dihapus. Admin dapat memilih menu hapus transaksi untuk menghapus data, maka data transaksi tersebut akan secara otomatis terhapus pada database.
11. Mencetak Data Transaksi
Admin dan Kasir dapat mencetak struk dari transaksi yang telah dilakukan. Mereka akan login, kemudian masuk ke dalam sistem dan masuk ke halaman transaksi. Admin dan kasir akan menginput kode dan tanggal transaksi yang ingin dicetak lalu sistem akan memberikan feedback berupa form transaksi yang diinginkan. Admin dan Kasir dapat memilih menu cetak transaksi maka sistem akan mencetak transaksi tersebut.
Sekian~
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Membuat Use Case dan Sequence Diagram pada Sistem POS
Pendahuluan
POS adalah singkatan dari Point of Sale yang merupakan sistem yang dirancang untuk mempermudah pengguna ataupun kasir dalam melakukan transaksi. Sistem POS ini sering ditemukan di restoran, minimarket, toko, dan lain-lain. Pada post kali ini, saya akan menjelaskan bagaimana proses dalam sistem POS ini dalam Use Case dan Sequence Diagram. Aplikasi yang saya gunakan dalam membuat Use Case dan Sequence Diagram adalah Dia Diagram. Selamat mencoba~Use Case Diagram
Berikut adalah Use Case Diagram pada sistem POS.Pada gambar di atas, Admin dapat mengakses seluruh aktivitas yang terdapat pada sistem seperti mengisi, mengedit, menghapus, mencetak, ataupun melihat data barang atau transaksi. Sedangkan Kasir hanya memiliki akses untuk mendaftar, login, mengisi data transaksi, dan mencetak struk transaksi.
Sequence Diagram
Pada Sequences Diagram, akan dijabarkan proses-proses yang terjadi pada setiap aktivitas berdasarkan Use Case di atas. Berikut adalah penjelasannya.1. Mendaftarkan Akun
Pada gambar di atas, Admin dan Kasir dapat melakukan pendaftaran akun. Pada proses ini, Admin dan Kasir mnginputkan data-data mereka, seperti username dan password. Kemudian sistem akan menyimpan data mereka dalam database.
2. Login
Pada proses Login, Admin dan Kasir akan menginput username dan password. Kemudian sistem akan mengecek data tersebut dalam database. Jika data tersebut telah terdaftar maka Admin atau Kasir tersebut dapat masuk ke sistem POS.3. Mengisi Data Barang
Pada proses ini, Admin harus melakukan proses login terlebih dahulu. Setelah masuk dalam sistem, Admin dapat mengisi data barang dengan memlih menu input data barang. Di sana Admin akan mengisi detail barang tersebut, seperti harga, stok, merk, dan lain-lain. Kemudian data tersebut akan disimpan ke dalam database.
4. Mengedit Data Barang
Pada proses pengeditan, Admin akan melalui proses Login kembali kemudian masuk ke sistem. Admin dapat mengganti data barang dengan memiih menu edit data barang. Di sana Admin dapat mengganti jumlah stok, harga, dan lain-lain. Setelah data tersebut diganti, data yang baru akan disimpan dalam database.
5. Menghapus Data Barang
Pada proses ini, Admin dapat menghapus data barang yang ada pada database. Tentu saja melalui proses Login seperti biasa, kemudian masuk dalam sistem. Admin dapat memilih menu hapus data barang untuk meghapus, maka data barang tersebut akan terhapus dari database secara otomatis.
6. Melihat Data Barang
Pada proses View, Admin dapat melihat data barang dengan memilih menu lihat data barang. Sistem akan memperlihatkan seluruh data barang yang ada di dalam database.
7. Mencetak Data Barang
Pada proses ini, Admin dapat mencetak data barang yang ia inginkan. Setelah login dan masuk dalam sistem, Admin dapat mencari data barang yang ingin dicetak, kemudian sistem akan mencari data tersebut dalam database dan menampilkannya. Admin dapat memilih menu cetak data barang, maka sistem akan mencetak data barang tersebut.
8. Mengisi Data Transaksi
9. Melihat Data Transaksi
Pada proses melihat data transaksi, hanya Admin yang dapat melakukan aktivitas ini. Untuk melihat data, Admin akan masuk pada halaman transaksi terlebh dahulu. Kemudian Admin akan menginput kode transaksi yang ingin dicari. Sistem akan mencarinya dalam database dan akan menampilkan data transaksi tersebut.
10. Menghapus Data Transaksi
11. Mencetak Data Transaksi
Admin dan Kasir dapat mencetak struk dari transaksi yang telah dilakukan. Mereka akan login, kemudian masuk ke dalam sistem dan masuk ke halaman transaksi. Admin dan kasir akan menginput kode dan tanggal transaksi yang ingin dicetak lalu sistem akan memberikan feedback berupa form transaksi yang diinginkan. Admin dan Kasir dapat memilih menu cetak transaksi maka sistem akan mencetak transaksi tersebut.
Sekian~
Referensi :
http://www.datanesia.com/pointofsale.aspx#.VS22y8mIeugTugas 5 - Bagian 2 - Membuat Program Kasir Sederhana pada Java
Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Membuat Program Kasir Sederhana pada Java
Pendahuluan
Pernahkah Anda pergi berbelanja ke warung atau pergi makan di restoran ? Pernahkan Anda melihat program di mesin kasir ? Program kasir tersebut akan menjumlahkan total harga barang yang telah kita beli. Pada post kali ini, saya akan menjelaskan bagaimana membuat program kasir sederhana pada Java. Saya akan membuat program kasir pada warung atau restoran dimana program tersebut akan menghitung total harga makanan yang kita makan dan me-list makanan apa saja yang kita beli.
Langkah-Langkah Pembuatan Program
Buka IDE Anda. Saya memakai NetBeans sebagai IDE.
Buatlah project baru kemudian ketik script di bawah ini.
import java.util.Scanner;
public class Kasir {
public static void main(String[] args) {
//inisialisasi java library scanner
Scanner scan = new Scanner(System.in);
//menampilkan menu makanan
System.out.println("MENU MAKANAN : ");
System.out.println("___________________________________________________________________");
System.out.println("No Nama Harga");
System.out.println("1. Ayam Goreng Rp 8000,00");
System.out.println("2. Tumis Kangkung Rp 6000,00");
System.out.println("3. Tempe Goreng Rp 4000,00");
System.out.println("4. Nasi Goreng Rp 5000,00");
System.out.println("5. Sushi Rp 12.500,00");
System.out.println("");
//inisialisasi pembayaran awal
int harga = 0;
//inisialisasi harga kelima menu
int h1 = 8000, h2 = 6000, h3 = 4000, h4 = 5000, h5 = 12500;
String menu;
for (String i = "Y"; i.equals("Y")||i.equals("y"); )
{
System.out.println("___________________________________________________________________");
//pengguna memasukkan nomor pesanan
System.out.print("Masukkan Nomor Pesanan : ");
int inNomor = scan.nextInt();
System.out.println("___________________________________________________________________");
if (inNomor == 1)
{
//jika nomor satu, maka menu yang dipilih adalah ayam goreng, dan harganya adalah h1, yang merupakan harga menu pertama
menu = " Ayam Goreng";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h1;
}
else if (inNomor == 2)
{
//jika nomor dua, maka menu yang dipilih adalah tumis kangkung, dan harganya adalah h2, yang merupakan harga menu kedua
menu = " Tumis Kangkung";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h2;
}
else if (inNomor == 3)
{
//jika nomor tiga, maka menu yang dipilih adalah tempe goreng, dan harganya adalah h3, yang merupakan harga menu ketiga
menu = " Tempe Goreng";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h3;
}
else if (inNomor == 4)
{
//jika nomor empat, maka menu yang dipilih adalah nasi goreng, dan harganya adalah h4, yang merupakan harga menu keempat
menu = " Nasi Goreng";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h4;
}
else if (inNomor == 5)
{
//jika nomor lima, maka menu yang dipilih adalah sushi, dan harganya adalah h5, yang merupakan harga menu kelima
menu = " Sushi";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h5;
}
else
//jika selain nomor satu sampai lima, maka akan ditampilkan "Nomor yang dipilih tidak ada di menu."
{
System.out.println("Nomor yang dipilih tidak ada di menu.");
}
//User diperintahkan untuk memasukkan data apakah dia akan melanjutkan atau tidak
System.out.println("Apakah anda mau melanjutkan? Y/T");
i = scan.next();
}
System.out.println("___________________________________________________________________");
System.out.println("Total pembayaran sebesar " +harga+".");
System.out.println("Terimakasih atas kunjungannya.");
}
}
public class Kasir {
public static void main(String[] args) {
//inisialisasi java library scanner
Scanner scan = new Scanner(System.in);
//menampilkan menu makanan
System.out.println("MENU MAKANAN : ");
System.out.println("___________________________________________________________________");
System.out.println("No Nama Harga");
System.out.println("1. Ayam Goreng Rp 8000,00");
System.out.println("2. Tumis Kangkung Rp 6000,00");
System.out.println("3. Tempe Goreng Rp 4000,00");
System.out.println("4. Nasi Goreng Rp 5000,00");
System.out.println("5. Sushi Rp 12.500,00");
System.out.println("");
//inisialisasi pembayaran awal
int harga = 0;
//inisialisasi harga kelima menu
int h1 = 8000, h2 = 6000, h3 = 4000, h4 = 5000, h5 = 12500;
String menu;
for (String i = "Y"; i.equals("Y")||i.equals("y"); )
{
System.out.println("___________________________________________________________________");
//pengguna memasukkan nomor pesanan
System.out.print("Masukkan Nomor Pesanan : ");
int inNomor = scan.nextInt();
System.out.println("___________________________________________________________________");
if (inNomor == 1)
{
//jika nomor satu, maka menu yang dipilih adalah ayam goreng, dan harganya adalah h1, yang merupakan harga menu pertama
menu = " Ayam Goreng";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h1;
}
else if (inNomor == 2)
{
//jika nomor dua, maka menu yang dipilih adalah tumis kangkung, dan harganya adalah h2, yang merupakan harga menu kedua
menu = " Tumis Kangkung";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h2;
}
else if (inNomor == 3)
{
//jika nomor tiga, maka menu yang dipilih adalah tempe goreng, dan harganya adalah h3, yang merupakan harga menu ketiga
menu = " Tempe Goreng";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h3;
}
else if (inNomor == 4)
{
//jika nomor empat, maka menu yang dipilih adalah nasi goreng, dan harganya adalah h4, yang merupakan harga menu keempat
menu = " Nasi Goreng";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h4;
}
else if (inNomor == 5)
{
//jika nomor lima, maka menu yang dipilih adalah sushi, dan harganya adalah h5, yang merupakan harga menu kelima
menu = " Sushi";
System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
harga = harga + h5;
}
else
//jika selain nomor satu sampai lima, maka akan ditampilkan "Nomor yang dipilih tidak ada di menu."
{
System.out.println("Nomor yang dipilih tidak ada di menu.");
}
//User diperintahkan untuk memasukkan data apakah dia akan melanjutkan atau tidak
System.out.println("Apakah anda mau melanjutkan? Y/T");
i = scan.next();
}
System.out.println("___________________________________________________________________");
System.out.println("Total pembayaran sebesar " +harga+".");
System.out.println("Terimakasih atas kunjungannya.");
}
}
Pada program ini, selama user menginput nilai 'i' dengan nilai "Y" atau "y" maka program akan terus mengulang pemesanan makanan. Ketika user menginput nilai 'i' dengan "T" atau "t" maka program akan menjumlahkan total harga yang telah dipesan pengguna. Apabila user menginput nomor yang tidak ada di daftar menu, maka program akan memberitahu bahwa user telah melakukan kesalahan input. Untuk lebih jelasnya, cobalah compile dan jalankan program Anda. Hasilnya akan jadi seperti ini.
Sekian dan selamat mencoba~
Tugas 5 - Bagian 1 - Membuat Hello World Sederhana dengan Java GUI
Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Kemudian buatlah project baru.
Berikan nama untuk project dan main class Anda.
Kemudian cobalah ketik script berikut.
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class helloworld extends JFrame {
helloworld(String title) {
this.setSize(450,450);
setTitle(title);
}
public static void main(String[] args) {
helloworld window = new helloworld("GUI Hello World - JAVA");
window.setVisible(true);
window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JLabel label = new JLabel("Hello,WORLD!");
window.getContentPane().add(label);
}
}
Sama seperti Java Swing, sintaks ini akan mengambil seluruh lib yang ada pada Java AWT. Java AWT memungkinkan para pengembang untuk segera membangun applet dan aplikasi Java menggunakan sekelompok komponen antarmuka pengguna prebuilt. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah komponen Java AWT.
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Membuat Hello World Sederhana dengan Java GUI
Pendahuluan
Pada post kali ini, saya akan menjelaskan bagaimana membuat Hello World pada Java GUI. Java GUI adalah pemrograman dengan bahasa Java yang dibuat menggunakan aplikasi yang berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan komponen-komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text. Komponen-konponen tersebut bisa berupa tombol, gambar, dan lain-lain. Tujuannya adalah untuk memudahkan user menggunakan program yang dibuat tersebut.Langkah-Langkah Pembuatan Program
Seperti biasa, bukalah IDE Anda. Di sini saya menggunakan Netbeans sebagai IDE.Kemudian buatlah project baru.
Berikan nama untuk project dan main class Anda.
Kemudian cobalah ketik script berikut.
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class helloworld extends JFrame {
helloworld(String title) {
this.setSize(450,450);
setTitle(title);
}
public static void main(String[] args) {
helloworld window = new helloworld("GUI Hello World - JAVA");
window.setVisible(true);
window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JLabel label = new JLabel("Hello,WORLD!");
window.getContentPane().add(label);
}
}
Sintaks di atas akan mengambil seluruh lib yang ada pada Java Swing. Package dari Swing menyediakan banyak class untuk membuat aplikasi GUI. Package tersebut dapat ditemukan di javax.swing. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah komponen dari Java Swing.
Sama seperti Java Swing, sintaks ini akan mengambil seluruh lib yang ada pada Java AWT. Java AWT memungkinkan para pengembang untuk segera membangun applet dan aplikasi Java menggunakan sekelompok komponen antarmuka pengguna prebuilt. Untuk lebih jelasnya, berikut ini adalah komponen Java AWT.
Pada kode program, class helloworld merupakan subclass dari JFrame dimana JFrame diambil dari Java Swing. setSize yang ada pada kode program berguna untuk menge-set ukuran window yang akan keluar nantinya, yaitu 450x450 pixel. Pada class helloworld terdapat pula konstruktor yang akan menge-set judul pada Window,jika dilihat pada kode program di atas maka judul window nantinya adalah "GUI Hello World - JAVA". Untuk mengetahui jelasnya, cobalah compile dan jalankan program. Hasilnya akan seperti di bawah ini.
Sekian dan selamat mencoba~
http://nefisigulo.blogspot.com/2013/01/pengertian-java-swing.html
Referensi :
http://icocholatos.blogspot.com/2012/03/gui-java.htmlhttp://nefisigulo.blogspot.com/2013/01/pengertian-java-swing.html
Tugas 4 - Bagian 3 - Use Case dan Sequence Diagram
Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.
Berikut adalah contoh Use Case Diagram.
Contoh di atas merupakan proses yang terjadi pada sistem informasi akademik. Dalam proses tersebut, Admin dan Dosen memiliki wewenang untuk melakukan segala aktifitas yang terjadi pada sistem seperti Sign Up, Login, mengisi nilai, melihat nilai, mengedit nilai, dan menghapus nilai. Sedangkan mahasiswa hanya memiliki wewenang untuk Sign Up, Login, dan melihat nilai.
Masing – masing urutan elemen diatur di dalam suatu urutan horisontal, dengan pesan yang disampaikan dibelakang dan didepan diantara elemen-elemen.
Sekian~
http://yogiperman4.blogspot.com/2013/05/sequence-diagram.html
http://www.inetpositive.blogspot.com/
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Use Case dan Sequence Diagram
Pendahuluan
Pada post sebelumnya, saya sudah menjelaskan UML beserta Use Case. Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan kembali Use Case dan menjelaskan tentang Sequence Diagram.Use Case Diagram
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Gambaran tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).
Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
Berikut adalah contoh Use Case Diagram.
Contoh di atas merupakan proses yang terjadi pada sistem informasi akademik. Dalam proses tersebut, Admin dan Dosen memiliki wewenang untuk melakukan segala aktifitas yang terjadi pada sistem seperti Sign Up, Login, mengisi nilai, melihat nilai, mengedit nilai, dan menghapus nilai. Sedangkan mahasiswa hanya memiliki wewenang untuk Sign Up, Login, dan melihat nilai.
Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil.Masing – masing urutan elemen diatur di dalam suatu urutan horisontal, dengan pesan yang disampaikan dibelakang dan didepan diantara elemen-elemen.
- Seorang elemen aktor digunakan untuk menghadirkan pemakai yang memulai alur peristiwa / kejadian.
- Elemen – elemen yang ditiru, seperti boundary, control dan entity, digunakan untuk menggambarkan layar, pengontrol, dan materi database, secara berturut-turut.
- Masing-masing elemen yang dihubungkan garis – garis batang disebut suatu lifeline, di mana jika unsur itu berpotensi mengambil bagian dalam interaksi itu.
Berikut adalah contoh Sequence Diagram.
Sekian~
Referensi :
https://mitanovia.wordpress.com/belajar-yuk/uml/use-case-diagram/http://yogiperman4.blogspot.com/2013/05/sequence-diagram.html
http://www.inetpositive.blogspot.com/
Tugas 4 - Bagian 2 - Membuat Contoh Program Overriding pada Java
Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Gunakan kategori Java dan Java Apllication. Kemudian beri nama untuk project dan Class. Kemudian cobalah mengetik script berikut.
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author ADMIN
*/
class Ikan{
public void swim(){
System.out.println("Ikan bisa berenang");
}
}
class Piranha extends Ikan{
public void swim(){
System.out.println("Piranha bisa makan daging");
}
}
public class Fish {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
Ikan a = new Ikan(); // Ikan sebagai referensi dan objek
Ikan b = new Piranha(); // Ikan sebagai referensi tetapi Piranha sebagai objek
a.swim();// menjalankan method pada kelas Ikan
b.swim();// menjalankan method pada kelas Piranha
}
}
Pada program di atas terlihat bahwa method swim() pada Super Class yaitu Kelas Ikan di-overide di SUb Class yaitu Kelas Piranha. Parameter pada kedua kelas tersebut sama yaitu tidak memiliki parameter, tetapi perbedaannya terletak pada implementasinya yaitu mencetak kalimat yang berbeda. Berikut adalah hasil program setelah dijalankan.
Sekian dan selamat mencoba~
http://www.tutorialspoint.com/java/java_overriding.htm
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Membuat Contoh Program Overriding pada Java
Pendahuluan
Pada kesempatan kali ini, kita akan belajar membuat contoh program overriding pada Java. Overriding itu sendiri adalah method Sub Class yang sama dengan method Super Class, yang parameternya sama namun memiliki pernyataan atau implementasi yang berbeda.Langkah-Langkah Pembuatan Program
Seperti biasa, bukalah Netbeans Anda kemudian buatlah project baru.Gunakan kategori Java dan Java Apllication. Kemudian beri nama untuk project dan Class. Kemudian cobalah mengetik script berikut.
/*
* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
/**
*
* @author ADMIN
*/
class Ikan{
public void swim(){
System.out.println("Ikan bisa berenang");
}
}
class Piranha extends Ikan{
public void swim(){
System.out.println("Piranha bisa makan daging");
}
}
public class Fish {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
Ikan a = new Ikan(); // Ikan sebagai referensi dan objek
Ikan b = new Piranha(); // Ikan sebagai referensi tetapi Piranha sebagai objek
a.swim();// menjalankan method pada kelas Ikan
b.swim();// menjalankan method pada kelas Piranha
}
}
Pada program di atas terlihat bahwa method swim() pada Super Class yaitu Kelas Ikan di-overide di SUb Class yaitu Kelas Piranha. Parameter pada kedua kelas tersebut sama yaitu tidak memiliki parameter, tetapi perbedaannya terletak pada implementasinya yaitu mencetak kalimat yang berbeda. Berikut adalah hasil program setelah dijalankan.
Referensi :
http://top-ilmu.blogspot.com/2012/12/overloading-dan-overriding-pada-java.htmlhttp://www.tutorialspoint.com/java/java_overriding.htm
Tugas 4 - Bagian 1 - Membuat Program Kalkulator Sederhana pada Java
Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
import java.io.*;
public class Kalkulator {
//Methode untuk operasi penjumlahan
public int penjumlahan (int a, int b) {
int c = a + b ;
return c;
}
//Methode untuk operasi pengurangan
public int pengurangan (int a, int b) {
int c = a - b;
return c;
}
//Methode untuk operasi perkalian
public int perkalian (int a, int b) {
int c = a * b;
return c;
}
//Methode untuk operasi pembagian
public float pembagian (int a, int b) {
int c = a / b;
return c;
}
//Methode untuk input angka
public int inputangka () {
String angka;
int a2 = 0;
try {
BufferedReader buffer = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
angka = buffer.readLine();
a2 = Integer.parseInt(angka);
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Maaf, terjadi kesalahan berikut : " + e);
}
return a2;
}
//Methode untuk pemilihan menu di kalkulator
public void pilihmenu (int pilih) {
int a, b;
float c;
switch (pilih) {
case 1 :
System.out.println("Penjumlahan");
System.out.println("Angka pertama = ");
a = this.inputangka();
System.out.println("Angka kedua = ");
b = this.inputangka();
c = this.penjumlahan(a,b);
System.out.println("Hasil = " + c);
break;
case 2 :
System.out.println("Pengurangan");
System.out.println("Angka pertama = ");
a = this.inputangka();
System.out.println("Angka kedua = ");
b = this.inputangka();
c = this.pengurangan(a,b);
System.out.println("Hasil = " + c);
break;
case 3 :
System.out.println("Perkalian");
System.out.println("Angka pertama = ");
a = this.inputangka();
System.out.println("Angka kedua = ");
b = this.inputangka();
c = this.perkalian(a,b);
System.out.println("Hasil = " + c);
break;
case 4 :
System.out.println("Pembagian");
System.out.println("Angka pertama = ");
a = this.inputangka();
System.out.println("Angka kedua = ");
b = this.inputangka();
c = this.pembagian(a,b);
System.out.println("Hasil = " + c);
break;
case 5 :
System.out.println ("Terima kasih telah menggunakan program kalkulator ini.");
break;
default :
System.out.println("Maaf pilihan anda salah. Mohon ulangi lagi.");
}
}
//kata "main" menunjukkan kelas utama
public static void main(String[] args) {
int pilih;
//instansiansi objek
Kalkulator kalkulator = new Kalkulator();
//Tampilan program
//Menggunakan do.. while..
do {
System.out.println("****** KALKULATOR SEDERHANA ******");
System.out.println("Pilih salah satu menu di bawah ini : ");
System.out.println("1. Penjumlahan");
System.out.println("2. Pengurangan");
System.out.println("3. Pe5rkalian");
System.out.println("4. Pembagian");
System.out.println("5. Keluar");
System.out.println("***************************************");
System.out.println("Pilihan anda? ");
pilih = kalkulator.inputangka();
kalkulator.pilihmenu(pilih);
}
while (pilih !=5);
}
}
Sintaks di atas berarti program ini menggunakan Java kelas IO.
Pada program kalkulator ini, terdapat 6 methode yang digunakan yaitu input angka, pilihan menu, dan operasi angka (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Koding di atas merupakan methode untuk operasi angka.
Pada program utama, akan terdapat pilihan menu. Pilihan ini akan berulang dengan menggunakan sintaks do...while... dan akan berhenti berulang jika user memilih pilihan keluar.
Berikut adalah tampilan program setelah dijalankan.
Selamat mencoba~
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Membuat Program Kalkulator Sederhana pada Java
Pendahuluan
Pada kesempatan kali ini, kita akan belajar membuat program kalkulator sederhana pada Java. Pada kalkulator ini nantinya akan terdapat aritmatika penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Langkah-Langkah Pembuatan Program
Pertama-tama bukalah Netbeans.
Kemudian buatlah sebuah project baru.
Gunakan kategori Java dan Java Apllication.
Kemudian beri nama pada project yaitu 'KalkulatorSederhana' dan beri nama 'Kalkulator' untuk Class nya.
Kemudian cobalah ketik script berikut.
import java.io.*;
public class Kalkulator {
//Methode untuk operasi penjumlahan
public int penjumlahan (int a, int b) {
int c = a + b ;
return c;
}
//Methode untuk operasi pengurangan
public int pengurangan (int a, int b) {
int c = a - b;
return c;
}
//Methode untuk operasi perkalian
public int perkalian (int a, int b) {
int c = a * b;
return c;
}
//Methode untuk operasi pembagian
public float pembagian (int a, int b) {
int c = a / b;
return c;
}
//Methode untuk input angka
public int inputangka () {
String angka;
int a2 = 0;
try {
BufferedReader buffer = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
angka = buffer.readLine();
a2 = Integer.parseInt(angka);
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Maaf, terjadi kesalahan berikut : " + e);
}
return a2;
}
//Methode untuk pemilihan menu di kalkulator
public void pilihmenu (int pilih) {
int a, b;
float c;
switch (pilih) {
case 1 :
System.out.println("Penjumlahan");
System.out.println("Angka pertama = ");
a = this.inputangka();
System.out.println("Angka kedua = ");
b = this.inputangka();
c = this.penjumlahan(a,b);
System.out.println("Hasil = " + c);
break;
case 2 :
System.out.println("Pengurangan");
System.out.println("Angka pertama = ");
a = this.inputangka();
System.out.println("Angka kedua = ");
b = this.inputangka();
c = this.pengurangan(a,b);
System.out.println("Hasil = " + c);
break;
case 3 :
System.out.println("Perkalian");
System.out.println("Angka pertama = ");
a = this.inputangka();
System.out.println("Angka kedua = ");
b = this.inputangka();
c = this.perkalian(a,b);
System.out.println("Hasil = " + c);
break;
case 4 :
System.out.println("Pembagian");
System.out.println("Angka pertama = ");
a = this.inputangka();
System.out.println("Angka kedua = ");
b = this.inputangka();
c = this.pembagian(a,b);
System.out.println("Hasil = " + c);
break;
case 5 :
System.out.println ("Terima kasih telah menggunakan program kalkulator ini.");
break;
default :
System.out.println("Maaf pilihan anda salah. Mohon ulangi lagi.");
}
}
//kata "main" menunjukkan kelas utama
public static void main(String[] args) {
int pilih;
//instansiansi objek
Kalkulator kalkulator = new Kalkulator();
//Tampilan program
//Menggunakan do.. while..
do {
System.out.println("****** KALKULATOR SEDERHANA ******");
System.out.println("Pilih salah satu menu di bawah ini : ");
System.out.println("1. Penjumlahan");
System.out.println("2. Pengurangan");
System.out.println("3. Pe5rkalian");
System.out.println("4. Pembagian");
System.out.println("5. Keluar");
System.out.println("***************************************");
System.out.println("Pilihan anda? ");
pilih = kalkulator.inputangka();
kalkulator.pilihmenu(pilih);
}
while (pilih !=5);
}
}
Sintaks di atas berarti program ini menggunakan Java kelas IO.
Pada program kalkulator ini, terdapat 6 methode yang digunakan yaitu input angka, pilihan menu, dan operasi angka (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Koding di atas merupakan methode untuk operasi angka.
Pada program utama, akan terdapat pilihan menu. Pilihan ini akan berulang dengan menggunakan sintaks do...while... dan akan berhenti berulang jika user memilih pilihan keluar.
Berikut adalah tampilan program setelah dijalankan.
Selamat mencoba~
Tugas 3 - Bagian 2 - Unified Modeling Language (UML) & Use Case Diagram
Nama/NIM : I Gusti Agung Ayu Laksmidewi Putri/1404505054
Jurusan/Fakultas/Universitas : Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek (B)
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Unified Modeling Language (UML) & Use Case Diagram
UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman
yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa
depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang
berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak
perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].
Definisi UML
- Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].
- Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].
- Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].
- Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling
language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk
membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :
- Spesifikasi
- Visualisasi
- Desain arsitektur
- Konstruksi
- Simulasi dan testing
- Dokumentasi
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah
sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk
menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian
dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP) (Object Oriented programming)”.
Use Case Diagram
Pengertian :
● Use case class digunakan untuk
memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh
sistem (atau bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
● Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
● Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.
● Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem.
● Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.
Karakteristik :
– Use cases adalah interaksi atau dialog
antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang
dilakukan oleh sistem.
– Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
– Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
– Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
– Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
– Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
– Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin
hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima
informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada
sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man . Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship
2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Catatan : Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:
a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b. Gambaran tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara mengerjakannya).
Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.
4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.
Contoh dari Use Case Diagram adalah sebagai berikut.
Studi Kasus
Berikut adalah salah satu contoh pengaplikasian Use Case yaitu mengenai Sistem Informasi Akademik bagian melihat nilai. Berikut adalah diagram Use Case nya.
Pada diagram di atas, terdapat 3 user yaitu Admin, Dosen, dan Mahasiswa. Admin memiliki wewenang besar karena dapat mengakses semua aktivitas yang ada dalam sistem. Dosen hanya memiliki wewenang untuk login, mengisi nilai, menghapus nilai, mengedit nilai, dan melihat nilai mata kuliah. Sedangkan mahasiswa hanya dapat melakukan login, melihat nilai mata kuliah dan mencetak transkrip nilai.
Sekian~
https://mitanovia.wordpress.com/belajar-yuk/uml/use-case-diagram/
Referensi
http://informatika.web.id/pengertian-uml.htmhttps://mitanovia.wordpress.com/belajar-yuk/uml/use-case-diagram/